As Experiências do CEL/CELTEC: De Programa em Programa, de Lição em Lição

Laura Maria Coutinho
Diretora de Tecnologia Educacional do CEL e
Gerente de Treinamento e Educação do CELTEC

Há alguns anos, o Centro Educacional da lagoa desenvolve pesquisas em lnformática Educativa. A primeira delas aconteceu quando se montou um laboratório com MSX utilizando o Logo. Foi uma experiência de curta duração e que não obteve resultados satisfatórios. Em seguida, como supervisora da escola, pesquisei sistemas para criação de software educacional: a linguagem Life foi estudada, porém exigia uma série de scripts e isto dificultava a construção dos softwares; outro sistema - o Hiperdoc - também foi experimentado, era bem próprio para o uso em escolas, principalmente por ser muito amigável. Com ele elaborei o primeiro software de matemática, com uma equipe de 3 pessoas, todos leigos em informática; com o Tencore desenvolvi um software que ensinava as regras de trânsito para crianças, a partir de um ralie e de pontos referenciais do cidade do Rio de Janeiro.

Em 1991, realizei pesquisas acerca do uso de novos meios no Ensino à Distância. Pude observar os sistemas de ensino por multimeios - em outras palavras, sistemas compostos de material impresso, vídeo, gravador, além do computador. Entusiasmada, fui em busca de uma metodologia que permitisse, de um lado, a integração destes meios, e, de outro, a preservação dos princípios e teorias educacionais. Parte da solução era sem dúvida a multimídia, uma aplicação gerenciado pelo computador que interage com o usuário fazendo uso simultâneo destes meios. Afinal, atendia ao princípio básico das mais modernas teorias de educação, isto é, a possibilidade do aluno interagir e buscar a informação por seus próprios caminhos. Também estava claro, àquela altura, o processo de democratização do informática no mundo, ao tornar o micro cada vez mais acessível. Todos estas considerações me levaram à seguinte questão: Qual a maneira mais inteligente e eficaz de se usar a multimídia no processo pedagógico? A resposta era muito simples, óbvia mesmo, ao menos para uma pedagoga. Jamais esquecer que o aluno é o sujeito do aprendizado. Professor, livro, computador, elementos importantíssimos neste processo, nada mais são que veículos do conhecimento. Assim a hierarquia é restabelecida.

A partir da minha experiência de vinte anos no ensino formal, passei a atuar também na área empresarial, junto com uma equipe. Pude, portanto, aplicar em programas de capacitação profissional todo knowhow adquirido. Desenvolvemos para o grupo Fininvest, por exemplo, um multimídia que integrasse 1 600 novos funcionários espalhados pelo Brasil nas práticas correntes financeiras. Como o grupo demonstrou grande curiosidade em conhecer outras regiões do país, montamos um multimídia que proporcionasse ao usuário uma viagem turística pelo Brasil, com imagens enviados pelo próprios funcionários, através da qual era passado o treinamento. Para tanto, aplicamos certos procedimentos metodológicos - sem a pretensão de originalidade - que depois vieram a ser prática corrente em trabalhos desta natureza: 1º - Avaliação de diagnóstico para determinar o público alvo (entrevista pessoal, grupos de amostragem, questionário); 2º - Elaboração do gancho motivacional; 3º - Desenvolvimento do software sem perder de vista o objetivo pedagógico; etc...

Uma conhecida companhia de aviação nos encomendou um projeto similar para o aprendizado dos códigos de preenchimento de passagens por 6500 agentes dispersos pelo território nacional. Chegamos à conclusão que, diferente do trabalho anterior, utilizaríamos um vídeo no multimídia, onde um personagem de grande empatia desempenharia o papel de guia no treinamento.

Numa outra ocasião, para ensinar a gerentes de supermercados a diferença entre publicidade e merchandising, além das vantagens do seu uso, o multimídia utilizou a figura de dois lojistas, o "Seu Osmar" e "Seu José". Após um roteiro interativo ambos acabam por concluir pela vantagem do uso daquelas práticas. O mesmo processo metodológico foi repetido num treinamento para a White Martins que visava capacitar seus funcionários sobre conceitos de matemática financeira.

Do ponto de vista pedagógico o projeto para a Golden Cross foi muito interessante. O objetivo era capacitar novos funcionários na informação de 73 planos de saúde pelo Golden fone. Uma dos características mais importantes desta atividade, o fato do funcionário lidar com o cliente em situações de enorme tensão, levou-nos a optar por um sistema misto. O conteúdo informativo foi passado por computador, enquanto a parte comportamental foi feita a partir de dinâmicas de grupo, onde as questões emocionais eram trabalhadas. O uso do software reduziu pela metade o tempo do treinamento, permitindo um maior aproveitamento das dinâmicas de grupo, até então relegados a segundo plano. É importante ressaltar que a decisão pelo sistema misto - multimídia e dinâmicas de grupo - foi exclusivamente pedagógica. Em outro multimídia, ainda na mesma companhia, utilizamos reflexões envolvendo os próprios procedimentos da empresa para capacitar a alta administração nos conceitos de orçamento e planejamento. O maior ganho foi na relação custo-benefício. Reunir os executivos de diversos Estados para um treinamento representava um investimento caro.

Enriquecedora foi uma encomenda do Shopping Rio Sul para o treinamento de seus funcionários terceirizados. O público alvo era problemático. Havia uma alta taxa de rotatividade de funcionários, com níveis de escolaridade variados, incluindo semi-analfabetos, espalhados em atividades diversas, com diferentes horários de trabalho. A melhor solução era um sistema multimídia. Mas como motivá-los? O interesse comum pelo samba foi a resposta na avaliação diagnóstico. Usamos então no multimídia a metáfora da escola de samba, com suas diferentes alas e componentes, unidos no objetivo de contar o mesmo enredo. Afinal, a proposta do Rio Sul era justamente mostrar a importância de todos para a empresa. Nada nos pareceu mais eficiente. Para auxiliar o usuário no manuseio do computador e reforçar a metáfora, o teclado foi colorido, lembrando o confete.

Os jogos também podem ser recursos motivacionais extremamente eficazes num sistema multimídia. Certa vez, para conscientizar os usuários sobre a importância do uso de princípios ergonômicos, elaboramos um programa para a Shell onde eram aferradas duas opções para o treinamento. A primeira delas convidava o aluno a participar de vários jogos em que a vitória nas suas diferentes etapas permitia chegar a uma determinada performance. A outra motivava o aprendizado através de um livro interativo, cujo charme estava justamente na simulação de exercícios em vídeo.

Se as empresas brasileiras já estão acreditando no eficácia do ensino através da informática, o mesmo não se pode dizer do ensino formal. As iniciativas nesta área ainda são raras, apesar de alguma sinalização do governo federal neste sentido. Produzidos por nós, podemos citar, por exemplo, os Cds Rom de Trigonometria (em parceria com a editora Ática), de formação e capacidade de docentes em Estudos Sociais, ou ainda, de Física e Matemática (para o vestibular do CESGRANRIO). Mas são exceções. O ensino formal ainda resiste. Porém, a cada dia que passa verificamos que a educação só tem a ganhar com a presença de novas tecnologias. Cabe a nós educadores acreditarmos e trabalharmos para que mais e mais materiais sejam produzidos preservando os princípios pedagógicos, sem os quais não há qualidade possível. Se o objetivo primordial deste país for o desenvolvimento e a democratização do saber, a lnformática na Educação é um bom caminho.

Nos escolas do grupo Cel, o computador é introduzido na pré-escola, como um dos elementos do sala de multimeios. Ele está integrado a este ambiente através do qual o aluno vai tomando contato com os conceitos que irá aprender de forma natural. No primeiro grau, o objetivo é sensibilizar os alunos no uso dos microcomputadores, mostrando sua utilização no cotidiano e sua função enquanto ferramenta para realização de tarefas, ao mesmo tempo que proporcionamos atividades de desenvolvimento cognitivo. Todas as propostas são marcados com o princípio de que familiarizar as crianças com a tecnologia é importante, mas não basta. É necessário também que eles aprendam a pensar; a se expressar com clareza e objetividade; que compreendam que há uma diferença essencial entre absorção criativa de fatos e assimilação passiva de informação e que saibam avaliar e criticar as informações que recebem.

Para capacitar os professores utilizamos cursos presenciais e à distancia com softwares auto-instrutivos que ensinam windows, word, excel, power point e outros. Além deste treinamento, os professores elaboram o planejamento de suas aulas com o uso da informática. Os professores do pré- escolar tiveram uma certa resistência, assim fizemos com que eles participassem de uma dramatização, chamado o "Computador de Papel", com isto o mito acabou. Professores especializados em Logo e Informática Educativa também fazem parte do grupo, desenvolvendo os projetos.

Com a lnternet temos realizado uma série de programas: Mitos de Lá de Cá com crianças portuguesas, Salve as Praias com crianças americanas, Cidadania com crianças brasileiras. Também temos participado do projeto Kidlink (internet para crianças).

O uso dos computadores vem provocando o que poderíamos chamar de uma revolução em vários setores da atividade humana e sua influência, na vida moderna é cada vez maior. A constatação desta influência e a dimensão que a informática realmente possui não nos deve confundir, enquanto educadores. Sua utilização na escola deve estar conjugada aos princípios filosóficos e às teorias de aprendizagem em que ela acredita.

Quanto à criação de software educacional, também são os professores, doutores da arte de ensinar que devem acompanhar o processo em conjunto com os diretores de arte, os programadores visuais, os roteiristas e os informatas para desenvolverem os projetos.

De experiência em experiência, de programa em programa, de lição em lição o Cel/Celtec vem se apropriando da Informática na Educação.