LEGO-Logo e Interdisciplinariedade

Maria Elizabeth de Almeida
Professora da Universidade Federal de Alagoas (UFAL)

As atividades de uso do computador em educação iniciaram-se na UFAL em 1989,alguns anos após o surgimento do Projeto EDUCOM do MEC, destinado à fomentar o desenvolvimento de pesquisas e à criação de centros de Informática no Educação em universidades públicas no Brasil.

O Núcleo de Informática na Educação Superior - NIES da UFAL, surgiu a partir da formação de dois professores de seu quadro em curso de especialização realizado na Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP), que fazia parte do projeto EDUCOM.

Quando a UFAL criou o seu núcleo já não havia grandes recursos governamentais para financiar as atividades de uso do computador em educação. Assim, as ações do NIES iniciaram-se com dois microcomputadores da linha MSX, emprestados pela Universidade Federal de Pernambuco que participava do projeto EDUCOM desde sua origem.

No início de nossas atividades no NIES tivemos muito apoio, tanto de pessoas da área de informática, quanto da área educacional da UFAL. As pessoas da área de informática esperavam que trabalhássemos com o desenvolvimento de software educacional, enquanto que as da área educacional esperavam que fizéssemos reflexões críticas sobre o uso do computador em educação.

Na verdade, não nos propusemos a desenvolver software educacional. Nosso interesse residia em descobrir as melhores formas de se apropriar do microcomputador no processo educacional. Para descobrir isto não podíamos nos deter apenas em reflexões teóricas; tínhamos que colocar a mão na massa. Assim, os cursos que realizamos para professores sempre começam com a mão na massa, explorando o microcomputador. A partir daí discutimos que ganhos podemos ter no processo educacional. Para isto há necessidade de integração de uma série de conhecimentos, não apenas de conteúdos das disciplinas envolvidas, como também domínio do ferramenta computacional e de fundamentos pedagógicos que permitam utilizar o software e as teorias educacionais subjacentes.

Atualmente dispomos de trinta e seis microcomputadores, a maioria da linha PC-486, com configurações satisfatórias para dar continuidade aos nossos projetos, dentre eles o Projeto LEGO-Logo, iniciado em 1994 através de uma parceria com a UNICAMP e patrocinado pela LEGO, que financiou a expansão do projeto para seis instituições brasileiras objetivando o estudo de diferentes aspectos do uso educacional de seus kits.

LEGO-Logo é composto por tijolinhos, motores, polias, engrenagens, sensores, que são empregados na montagem de objetos e ligados por meio de uma interface ao microcomputador. As ações envolvem tanto a montagem de objetos ou dispositivos LEGO-Logo como a elaboração e implementação do programa que controla o seu funcionamento, ou seja, o sujeito tem um objeto para pensar com e para pensar sobre a forma como ele pensa, isto é, pensa sobre o próprio pensar. Quando alguma coisa não esta funcionando, o sujeito para, reflete sobre o que esta provocando o problema, realiza a depuração do erro até chegar ao funcionamento que ele julga adequado. Este processo envolve a heurística, a ação, a reflexão e a depuração, entrelaçando a aprendizagem ativa com a atividade de programação. Para isto ele estabelece conexões entre conhecimentos que já possuía e constrói novos conhecimentos empregando a intuição.

A noção de correto ou errado está associada ao funcionamento do objeto de forma aceitável pelo sujeito e não por qualquer outra pessoa externa ao processo.

Objetivando estudar como o professor se apropria da ferramenta LEGO-Logo e como a emprega na prática pedagógica, iniciamos o desenvolvimento do projeto preparando professores para usar esse material.

Nós incentivamos o desenvolvimento de projetos em parceria, trabalhando com grupos de duas ou três pessoas. Freqüentemente provocamos a discussão entre os grupos, onde são colocadas as descobertas, as dificuldades enfrentadas, como se conseguiu contorná-las ou que estratégias foram empregadas nas soluções. Assim, o conhecimento construído é socializado, inclusive para os mediadores que estão acompanhando o desenvolvimento de projetos de montagem que não foram concebidos por eles.

Nas primeiras oficinas os professores participantes vivenciaram a situação de aprendizes (aluno-professor) e os elementos de nossa equipe do NIES assumiram a posição de mediadores. Posteriormente, os professores assumiram a condição de professores mediadores, utilizando os kits LEGO-Logo com alunos. Tínhamos como hipótese que o professor procurava adaptar esta metodologia ao que emprega em sua prática cotidiana em sala de aula. Trabalhamos de duas formas: primeiro os alunos- professores desenvolveram projetos livres. Discutíamos que conteúdos poderiam ser explorados a partir dos dispositivos montados. Num segundo momento trabalhamos com desafios onde apresentamos uma situação- problema a ser resolvida pelos grupos segundo suas próprias estratégias.

Nas reflexões coletivas todos procuravam colocar seus pontos de vista, dialogar, analisar as diferentes experiências em desenvolvimento. Procurávamos estabelecer conexões com a teoria, discutíamos e relacionávamos textos sobre a fundamentação e suscitávamos o estabelecimento de relações entre esta vivência e a prática empregada em sala de aula. Assim, favorecíamos a apropriação das teorias embasadoras da proposta, a compreensão tanto da experiência em desenvolvimento e como da postura em sala de aula.

Nas oficinas em que os alunos-professores atuaram como mediadores com crianças e adolescentes, eles adotaram a mesma estratégia que havíamos empregado inicialmente. Porém, os projetos livres eram muito mais criativos e originais. Envolviam conceitos mais complexos, uma vez que as crianças eram mais ousadas nas experimentações, comentavam o tempo todo sobre o que estavam construindo, utilizavam idéias de outros grupos no próprio trabalho, descreviam espontaneamente o que pretendiam fazer e o que haviam obtido.

Embora os professores tivessem inicialmente participado de oficinas como aprendizes, quando passaram a atuar como mediadores tendiam a agir como agiam em sala de aula. Alguns tentavam até impor uma seqüência de passos para o aluno seguir na montagem de seu dispositivo. Outros não informavam aos alunos que os motores dos kits poderiam ser ligados à interface a qualquer momento, não precisando deixar para executar os testes de funcionamento apenas quando o objeto estivesse completamente montado.

Os professores que se revelaram flexíveis em relação à própria liberdade de ação e a dos alunos, respeitando-lhes a autonomia e o estilo individual, deixavam transparecer uma outra prática que tinham em sala de aula. Tal prática encontrava-se relacionada com a perspectiva pedagógica da escola onde atuavam.

Na reflexão final chegou-se à seguinte conclusão: o professor é o condutor do processo. Ele é a autoridade em sala de aula, onde tem que ser respeitado a autonomia do aluno. O professor precisa saber ver e compreender o que o aluno está fazendo e muitas vezes esperar o momento adequado para interferir e auxiliá-lo. Então, o professor tem que ter uma atitude de abertura ao diálogo e de parceria com o aluno.

Neste ambiente o papel do professor deve ser o de mediador da aprendizagem, atuando na zona de desenvolvimento próxima a proposta por Vygotsky. Ou seja, o professor precisa compreender o problema do aluno e entender a sua dificuldade momentânea para intervir no processo. É preciso tentar compreender o nível de desenvolvimento, de interesses e de necessidades dos alunos para poder colocar desafios, ou mesmo para fornecer informações que os ajudem a sair da situação de conflito e a atingir um nível superior de desenvolvimento.

Assim, o papel do professor baseia-se no cognitivismo piagetiano, na sócio-afetividade no domínio da tecnologia computacional. Na verdade, poderíamos utilizar o termo construcionismo, porque o aluno vai construir, mas construir a partir de ações concretas e de reflexões sobre suas ações. Ele não sai do concreto para atingir o abstrato. O aluno está sempre trabalhando numa via de mão dupla entre os dois, integrando-os nas construções.

A metáfora subjacente a este trabalho é a postura interdisciplinar. Mas como fazer a interdisciplinariedade se todo nosso ensino é baseado em disciplinas? Não estamos falando em abolir as disciplinas, nem em acabar com a escola e com o que nela existe. A partir de um projeto pode-se realizar a integração entre as disciplinas. Para tanto a integração não envolve apenas conteúdo. Tem que haver integração entre professores, alunos, conteúdos e teorias de conhecimento. Um fenômeno educativo não se explica por uma única teoria, mas por diversas teorias que se complementam.

Nós estamos trabalhando numa relação de reciprocidade, de mutualidade, de co-propriedade, de interação. Isto significa que o conhecimento é provisório e nunca o conseguimos deter em sua totalidade. Esta integração reveladora de uma nova postura diante do conhecimento é uma atividade interdisciplinar.

No momento em que estamos atuando em projetos há necessidade de buscar outras disciplinas e ao mesmo tempo de aprofundar o conhecimento da própria disciplina, derrubando as barreiras entre as disciplinas, cujas fronteiras tornam-se permeáveis. A ação se constitui no ponto de partida e de chegada da prática interdisciplinar.

A potencialidade educacional do LEGO-Logo favorece a exploração de diferentes conceitos no domínio das ciências: física, mecânica, matemática, computação, ecologia, ciências sociais etc. Além disso, alimenta a racionalidade à medida que faz o aluno pensar e descrever a solução dos problemas. Revela a identidade do sujeito que está trabalhando na montagem, fazendo com que o professor conheça muito mais o aluno. Com isso, neutraliza a polarização objetividade-subjetividade, integrando-as e conduzindo-as em direção à intersubjetividade. Em resumo, propicia uma mudança nas relações aluno-aluno e professor-aluno, favorece a integração entre diferentes áreas e sujeitos, o pluralismo de estilos e de atividades, abrindo espaço para um ensino mais adequado à multirealidade de nossos dias.