Técnicas de Produção de Software Educacional

Antonio Borges
Chefe do Grupo de Computação Gráfica do Núcleo de Computação Eletrônica da
Universidade Federal do Rio de Janeiro (NCE/UFRJ)

Nosso objetivo aqui é refletir sobre o software educacional do ponto de vista de quem faz e não de quem usa. A experiência que adquirimos no trabalho que desenvolvemos na Universidade Federal do Rio de Janeiro ajuda-nos bastante a desmistificar a produção desse tipo de multimídia.

Multimídia nada mais é do que uma colagem, um monte de coisas colocadas juntas em um computador, controladas por um programa. Essas coisas são selecionados a partir de dispositivos que permitem alguma forma de interação, escolhida de acordo com o assunto e a experiência da pessoa que vai usar a multimídia.

Os tipos de coisas que se colocam numa determinada produção são limitados pela habilidade do computador disponível em exibi-las ou controlá-las. A maior parte dos computadores, hoje em dia, pode exibir filmes, tocar música e exibir sons, apresentar animações de computação gráfica e textos. Devido ao tamanho dessas informações, usualmente se faz uso de um CD-ROM que consegue armazenar uma quantidade bastante grande de informações.

É muito importante que nos preocupemos com o computador de quem vai usar a multimídia. Se estamos pensando, por exemplo, em produzir um software educacional para as escolas primárias do Rio de Janeiro, devemos pensar duas vezes antes de fazer uma produção muito grande com som e imagem, que só caberia em um CD-ROM, pois este equipamento não existe nos computadores hoje instalados. No verdade, bem poucos conseguem exibir som de qualidade, a não ser pelo pequeno alto-falante. Nós podemos também ser otimistas e contar que a tecnologia mais cedo ou mais tarde alcançará estas escolas...

Roteiro e roteiristas

A produção de um software multimídia exige um roteiro, tal como um roteiro de cinema. O roteiro define que informações serão apresentadas, em que ordem, qual forma de escolha das opções e qual a aparência externa do programa. Dependendo das pessoas que vão manusear ou assistir à multimídia, e de sua familiaridade com o assunto em questão, são definidas a forma de interação e a navegação, ou seja, como a pessoa vai comandar a execução da multimídia. Essas podem ser mais ou menos intuitivas, mais ou menos rápidas, mais ou menos bonitas, com a intenção de que o usuário se sinta muito confortável, durante o maior tempo possível. São objetivos conflitantes, pois a relação do usuário com o programa muda à medida que ele o executa diversas vezes. Um programa inicialmente considerado ótimo, por ser fácil, pode ser alguns dias depois, considerado chato por apresentar muitas explicações.

Ao contrário do que possa aparecer, o perfil de um roteirista de computação é de uma pessoa que, embora não precise ter o conhecimento prévio do assunto tratado na multimídia, precisa ter cultura e experiência para rapidamente dominar o assunto que está sendo tratado. Além de consultar fontes de pesquisa, essa pessoa deve ser assessorada por outra que domine profundamente o assunto.

O roteirista precisa também ter um conhecimento tecnológico mediano, isto é, não precisa necessariamente saber fazer, mas precisa saber o que pode ser feito. Desta forma, ele não sugerirá coisas absurdas ou caras demais para o software, mas também não criará uma produção muito pobre. É importante que tenha um certo conhecimento artístico, para poder dialogar com os artistas (designer gráfico e músico) que trabalharão na produção. O mais Importante, é que ele tenha um profundo conhecimento da relação das pessoas com o computador, para poder criar o roteiro de um programa realmente bom de se usar.

Equipamento e programas

Equipamento e programas são ferramentas imprescindíveis para a produção de um software educacional. O ideal é ter em mãos o melhor computador possível, um "PC avião". Isso não quer dizer, obviamente, que o futuro usuário precise ter o mesmo equipamento, mas significa certamente que para o projeto, é necessário uma máquina poderosa, capaz de computar e armazenar volumes de informação que podem consumir facilmente centenas de megabytes de informação.

Assim, grande quantidade de disco (1 gigabyte ou mais), muita memória (116 megabytes ou mais), placa de som, scanner em cores, equipamento para cópia "backup" do disco, equipamento de aquisição de vídeo e provavelmente um gravador de CD-ROM.

Diversos programas são usados em diversas fases da produção. Desses programas falaremos mais adiante. Um programa, entretanto, é o mais importante de todos: o programa de autoria. Esse programa vai reunir, de maneira organizada dentro do computador, os textos, as fotos, o som, os slides, e tudo mais que ocorrer, e costurar todas estas coisas, gerando o produto final: a multimídia. Existe uma tendência de usar programas de autoria em necessário utilizar uma "linguagem de controle" expressa na forma visual, mas freqüentemente, esses programas fazem uso de "scripts programados", ou seja, textos que definem as sequências ou a navegação em termos de análise das ações tomadas pelo usuário. Quase sempre é necessário um conhecimento pelo menos superficial de programação para poder operar bem um programa de autoria.

Os programas de autoria mais usados nas produções multimídia profissionais no Brasil são:

a) o Assymetix toolbook, indicado para produções de hipermídia convencionais, ou seja, aquelas em que a navegação se faz por seleção de palavras-chaves ou ícones que se abrem em informações mais especificas ou aprofundadas.
b) o Macromedia Director, indicado para produções em que a velocidade de exibição da sequência seja mais alta, favorecendo a criação de animações.
c) o Microsoft Visual Basic, indicado para aplicações em que o controle sobre a exibição é extremamente complexo e exige uma programação mais detalhada.

Todos estes produtos, na verdade, conseguem praticamente o mesmo resultado final, ainda mais pelo fato de poderem incorporar partes da exibição criados por programas específicos (por exemplo, nenhum deles consegue diretamente controlar um robô, mas todos conseguem iniciar um programa que consiga fazer isso).

Cada elemento a apresentar na multimídia deve ser processado por um programa específico. Como exemplo, para o tratamento de fotos, existem diversos programas, como o Photo Styler ou Photo Shop, para edição de filmes, o Adobe Premiere, para edição de som, o Sound Edit, para geração de desenhos a mão livre, o Corel Draw, para animação bidimensionais, o Autodesk Animator, para animações em 3 dimensões, o 3D Studio, para edição da música, o Cakewalk, e assim por diante. O custo total para adquirir estes softwares todos pode chegar a dez vezes ou mais o preço do computador!

Muitas vezes também se faz uso de objetos de domínio público, visando baratear a produção. Por exemplo, na Internet, existem milhares de músicas e telas bonitas. Porém uma produção não deve abusar destes elementos, pois a multimídia acaba perdendo sua originalidade.

Gente para criar a multimídia

Mesmo tendo todo o equipamento e software, sobra a questão mais importante: quem opera tudo isso? A equipe deve ser necessariamente multidisciplinar, e nela existe um chefe de projeto (que em pequenos produções, em geral também é o roteirista), um ou vários designers gráficos, encarregados do formato visual e do tratamento das fotos e imagens, o designer de música e som e um programador, encarregado pela operação do programa de autoria, que vai juntar os elementos gerados pela equipe.

Manter uma equipe multiclisciplinar é muito caro. Assim, é muito freqüente que no processo de produção se terceirizem diversas operações. Por exemplo, é comum encomendar as fotos já processadas digitalmente, ou a trilha sonora, economizando-se assim o preço do software e garantindo-se uma qualidade melhor pelo fato de se usar um especialista no assunto. A geração do disco "master" do CD-ROM é outra coisa feita normalmente por firmas especializadas.

É necessário ainda ter muito cuidado com a questão do direito autoral. Uma preocupação fundamental do chefe de projeto é que todos os profissionais envolvidos assinem um documento abrindo mão de receber qualquer remuneração posterior, além daquela que será paga pela execução do trabalho. Freqüentemente os produtores de uma obra são processados judicialmente pelos participantes do projeto por direitos autorais.

Quem pode produzir multimídia ?

Resta saber, no Brasil, quem é que afinal consegue produzir multimídia.

Multimídia de verdade, com imagens, desenhos, filmes, sons e outros recursos, a bem da verdade, apenas empresas especializadas podem produzir. O custo da equipe é muito alto, bem como o custo de hardware e software. Entretanto, uma multimídia simples, que mostre, por exemplo, o processo de crescimento de uma flor, numa série de desenhos simples, com música não sincronizada, isso é fácil de fazer!

Todas as universidades deveriam estar investindo agora em cursos, para que educadores de escolas de nível médio e superior, além de estudantes de graduação e pós-graduação, pudessem aprender como produzir estes tipos mais simples de multimídia, compreendendo que os recursos envolvidos estão dentro de limites muito razoáveis, até mesmo para uma produção individual.

Na verdade, o que falta hoje não é equipamento, nem software: é um conhecimento disseminado de como lidar com ferramentas de computação. Na verdade, não é muito diferente criar uma apostila de criar multimídia: apenas existem mais elementos disponíveis. Falta, em especial aos professores universitários, o conhecimento tecnológico básico, que permita que eles consigam usar as ferramentas, repassando as técnicas de criação para os seus alunos, com a mesma naturalidade com que usam e ensinam a usar o quadro-negro e mimeógrafo.

É necessário implantar a consciência de que é FÁCIL produzir uma multimídia educacional SIMPLES (mesmo se pensarmos em incluir pirotécnicas tecnológicas tais como efeitos visuais, que serão produzidos automaticamente pelo programa de seqüência e com fundo musical, tomado de um CD-ROM de sons de domínio público). Esta multimídia será provavelmente assistida com muito mais interesse pelos alunos do que uma aula teórica, e o trabalho do professor será mais prestigiado.