A Qualidade em Software Educacional

Gilda Helena B. de Campos
Pesquisadora em Informática na Educação da COPPE-Sistemas/UFRJ

A questão da avaliação de software educacional é bastante complexa, porém a questão da avaliação da qualidade em software educacional é um problema genérico, amplo, complexo e controverso para não utilizarmos a expressão "polêmico".

Entre outros fatores, pensar na qualidade em software educacional é pensar, paralelamente, as questões de tecnologia, em Engenharia de Software, em Educação, em Psicologia, em Ciência cognitiva. Para a elaboração de um software educacional de qualidade, entre outros profissionais, deve-se contar com uma equipe multidisciplinar envolvendo profissionais de informática, comunicação, professores de conteúdo, de didática e... alunos. Cada um destes profissionais, em suas respectivas áreas, inclusive o aluno, possui seus próprios critérios de qualidade, o que exige, sobretudo, respeito mútuo entre uma e outra categoria.

Apesar dos múltiplos aspectos do tema, já é possível estabelecer uma taxonomia. A partir de uma pesquisa desenvolvida nos últimos 3 anos já possuímos dados sobre as expectativas do professorado a respeito da incorporação do informática na educação. Acerca desses aspectos refletiremos a seguir.

Muito já tem se falado sobre o desenvolvimento de software para a área educacional e pouco se tem verificado de realizações concretas. No momento, numerosas empresas oferecem produtos tecnologicamente avançados com som, animação, cores, profundidade das telas e uma grande variedade de recursos embora o conteúdo e a prática pedagógica estejam aparentemente esquecidos... Uma primeira observação que deve ser feita refere-se à formação de professores em Informática na Educação como um campo de conhecimento especifico e, isto inclui os avanços da didática. A Pedagogia tem apresentado uma evolução e busca-se um novo caminho onde a ênfase recai sobre o saber-fazer. Aliado a este saber-fazer encontram-se os conteúdos que nossa escola e/ou colégio precisa reaprender a ensinar. Isto significa que o saber está em mudança! Esta é a grande questão. Quais os saberes que necessitam ser aprendidos?

Podemos classificar certas modalidades de produtos de software educacional que se encontram no mercado. Há os produtos de exercício e prática com as perguntas e respostas que estamos habituados a encontrar. Há os tutoriais que funcionam como uma espécie de guia. Encontramos também programas de simulação e modelagem, os hipertextos e hipermídias além dos jogos educacionais que se diferenciam de videogames através do estruturação do conhecimento e de objetivos educacionais. Finalmente, há, ainda, as grandes bases de conhecimento, os chamados sistemas especialistas. Aqui encontramos os sistemas dirigidos à área de treinamento e atendimento de necessidades eventuais e os tutores inteligentes produzidos para fins educacionais. Na verdade, esta classificação nos é interessante apenas para uma exposição didática. Na prática, nenhuma destas modalidades de produtos de software educacional funcionam isoladamente. Atualmente, os sistemas procuram ser híbridos e o que precisamos buscar cada vez mais é navegar por todos eles o tanto quanto possível. Podemos perceber, por ora, a seguinte classificação:

- Os softwares aplicativos (tratamento de texto, planilhas, base de dados, software gráfico, software para cálculo etc.) podem ser considerados como abertos do ponto de vista da informática. Oferecem a possibilidade de construção de macro-comandos similares aos procedimentos de linguagem de programação clássica. Sendo softwares especializados, destinam-se a uma atividade com conteúdo preciso como esquematizar, classificar objetos ou resolução de problemas numéricos.

- Os micro-mundos são sistemas informatizados abertos onde o aluno deve explorar um domínio com um mínimo de ajuda do sistema, combinando as primitivas de uma linguagem de programação (ex: LOGO). O aluno aprende a aprender utilizando o ambiente para espelhar seus conhecimentos e construir novos objetos.

- Os coursewares são produtos de software educacional clássicos que, a partir de uma situação interativa entre o aluno e um problema, leva o aluno a resolvê-Ia. A gama de atividades possíveis é vasta (como vimos acima, temos os exercícios e prática, os tutoriais, os jogos e etc.) mas, cada seqüência é fechada por respostas interpretáveis pelo programa. São considerados como parte de um ambiente que favorece pouco a iniciativa do aluno e são muito especializados em relação aos objetivos pedagógicos. A concepção deste ambiente repousa no diálogo interativo e a aprendizagem consiste no sujeito (aluno) realizar a seqüência de procedimentos associados a determinados conceitos.

- Os tutores inteligentes são como alguns coursewares onde à característica de resolução de problemas acrescentou-se o componente tutorial onde são representados o modelo do aluno, o conhecimento e a técnica do professor e a especialização do conhecimento a ser ensinado. A idéia é permitir aprendizagem de alto nível (a lógica e compreensão) através da tutoria entre o sistema do professor e o sistema do aluno. A concepção destes sistemas é análoga às ajudas "online" disponíveis, por exemplo, nos aplicativos.

- O Hipertexto é comumente definido como uma forma não linear de armazenamento e recuperação de informações. Isto significa que a informação pode ser examinada em qualquer ordem, através da seleção de tópicos de interesse. Desta forma, um hipertexto tem como principal característica a capacidade de interligar pedaços de textos ou outros tipos de informação entre si através do uso de palavras-chave. Desta forma, um hipertexto tem como principal característica a capacidade de interligar pedaços de textos ou outros tipos de informação entre si através do uso de palavras-chave. Hipertextos, hipermídia e multimídia podem ser adequados à educação. Lévy, em 1990, enfatizou que a interação ativa de um indivíduo com a aquisição do saber é pedagogicamente interessante. Com a multimídia interativa, isto é, com a possibilidade de uma dimensão reticular, não linear, há o favorecimento de uma postura exploratória diante do conteúdo a ser assimilado. Desta forma, hipermídia estaria relacionada à uma aprendizagem ativa.

- Os ambientes inteligentes de aprendizagem permitem ultrapassar a oposição simplista entre os defensores da aprendizagem por indução (atividades exploratórias do sujeito) e os defensores dos tutoriais. Estes sistemas devem ser capazes de favorecer a aquisição de conceitos e procedimentos associados a um domínio do conhecimento, permitindo ao aluno transformar suas experiências em conhecimento organizado. Nestes ambientes, considera-se que a melhor forma de aprender é conceber ferramentas que assistam aos alunos para que possam comunicar-se de forma eficaz.

No momento, ainda temos uma prática pedagógica baseada no antigo paradigma de transmissão de saberes onde, por um lado está o aluno mergulhado em um mar de livros, aflito com os resultados finais dos exames, e por outro os professores, talvez ainda mais aflitos, na desgastante tarefa de corrigir muitas provas e sem saber lidar com as novas tecnologias que se apresentam. Dentro de uma perspectiva histórica, as raízes desse contexto atual são facilmente localizadas. Em que época os professores deixaram de ser educadores? Perguntamos aqui, usando uma diferenciação criada por Rubem Alves. Por que se tornou extinta a prática pedagógica dos grandes mestres de ensino? Voltemos à reforma de 1968... Pensemos na reforma universitária que faz surgir muitas instituições de ensino superior, na reforma do currículo que retirou do 2º grau matérias como a filosofia e a psicologia. Neste instante, o professor perde o vínculo com o seu trabalho de educador, tornando-se um professor descartável uma vez que o conteúdo das suas aulas era um conteúdo padrão, fosse qual fosse o estabelecimento de ensino no país. Para os que se perguntam como isto está relacionado à questão da qualidade de software, basta entender a necessidade de resgatar uma certa postura pedagógica onde professor volte a construir o conteúdo, a desenvolver habilidades cognitivas, raciocínio lógico, pensamento e escrita, poder de decisão. Estes são requisitos fundamentais para uma avaliação da qualidade em software educacional.

Podemos pensar, agora, em critérios de avaliação da qualidade de um software educacional. Quando professores vão adquirir um software ou vão trabalhar em uma equipe de desenvolvimento, o que devem olhar? O que devem analisar e privilegiar? Abaixo estão listados alguns aspectos que devem ser considerados e que foram retirados de pesquisa realizada com professores do Estado do Rio de Janeiro:

- Possibilidade de correção de conteúdo (Alterabilidade)
- Facilidade de leitura da tela (Amenidade ao uso)
- Clareza dos comandos (Amenidade ao uso)
- Independência da linguagem (independência do ambiente)
- Adaptabilidade ao nível do usuário (Eficiência do processamento)
- Adequação do programa ao nível do usuário (Validabilidade)
- Facilidade de leitura do programa (Clareza)
- Ausência de erros no processamento do programa (Correção)
- Adequação do programa às necessidades curriculares (Rentabilidade)
- Independência de hardware (Independência do ambiente)
- Existência de recursos motivacionais (Amenidade de uso)
- Previsão de atualizações (Validabilidade)
- Ausência de erros de conteúdo (Validabilidade)
- Possibilidade de inclusão de novos elementos (Alterabilidade)
- Resistência do programa a respostas inadequadas (Robustez)
- Adequação do vocabulário (Amenidade ao uso)
- Fornecimento de feedback (Amenidade ao uso)
- Apresentação dos escores aos alunos (Validabilidade)
- Uso do tempo do equipamento (Rentabilidade)
- Integração do programa com outros recursos (Rentabilidade)
- Capacidade de armazenamento das respostas (Eficiência do processamento)
- Existência de tratamento de erro (Amenidade ao uso)
- Controle da seqüência do programa (Amenidade ao uso)
- Diagramação das telas (Amenidade ao uso)
- Tempo de resposta (Eficiência do processamento)
- Existência de ramificações para enfoques alternativos (Amenidade ao uso)
- Existência de mensagem de erro (Amenidade ao uso)
- Acesso a helps (Amenidade ao uso)
- Existência de manual do usuário (Amenidade ao uso)
- Uso de ilustrações (Amenidade ao uso)
- Uso de cor (Amenidade ao uso)
- Tempo de exposição de telas (Amenidade ao uso)
- Uso de animação (Amenidade ao uso)
- Existência de geração randômica de atividades (Amenidade ao uso)
- Uso de recursos sonoros (Amenidade ao uso)

Podemos perceber, a título de conclusão, que os professores privilegiaram situações importantes para seu trabalho, isto é, os critérios que foram privilegiados dizem respeito à prática pedagógica do cotidiano. Em outras palavras, os professores evidenciaram uma supremacia da estrutura pedagógica e da construção de conhecimento nos critérios avaliativos selecionados. Cabe lembrar que os alunos, usuários dos produtos de software, também devem ser ouvidos para o estabelecimento de uma avaliação mais eficaz.